算的。1.故宫文创非常火爆,请从数字媒体艺术角度分析作品如何吸引年轻人。伴随着时代潮流,文创艺术悄然兴起。文创,顾名思义就是文化创意产业的简称,是指依靠创造人的智慧、技能、天赋,借助现代科技手段对文化资源和文化用品进行创造提升。文创既能让传统文化走进生活、融进生活,又能让物品因为增加创意而更富有趣味性,使得大家在消费、使用的过程中获得更多的精神享受。说起文创产品,不得不提故宫文创。2013年—2014年,故宫官方就推出了三款app:胤禛美人图、紫禁城祥瑞、皇帝的一天。三款app极具趣味,吸引了众多用户的关注。除了实体的文创产品,故宫在网络上也陆续“打”开了宫门,开发出了各类App:每日故宫、故宫展览、清代皇帝服饰、韩熙载夜宴图、紫禁城祥瑞、胤美人图……这些APP都蝉联AppStore精选榜单。2014年,一篇《雍正:感觉自己萌萌哒》的文章,让平均阅读量四位数的故宫有了第一次的10W 。推送中,比着剪刀手的雍正、挤眉弄眼的康熙等表情包,一炮而红,萌化众人。故宫真正成为超级网红,还归功同年的爆款纪录片《我在故宫修文物》,播出后大热,豆瓣评分达9.4分,超过了热播剧《琅琊榜》,还超过了纪录片《舌尖上的中国》,成为国内纪录片第一。随后的《国家宝藏》《上新了·故宫》等节目的播出,让这座有着将近600年历史、看上去庄重高冷的故宫,开始接地气了。 以上的种种都能体现出数字媒体艺术在其发挥的作用。首先app以及表情包是由网络媒体以及电子科技技术引起了观众全新的体验从而产生虚拟感和沉浸感。此外有些故宫的手办也在网络上售卖,建立了受众与新技术之间的新型关系。在数字媒体艺术的形式之下,传统媒体也没有占有主导地位。有趣且富有创意的想法让观众沉浸于在文化产业和创意产业上都有一定的推动作用,使人们更容易接触故宫,这些就是我认为故宫文创火爆的原因。2.请观察VR视频和VR微电影,说明其在数字媒体艺术中的意义。我观察了一个关于天空以及一个关于枪战的VR视频。感觉很震撼刺激,仿佛身临其境。数字媒体艺术在其中运用了物理、数学等进行了设计操作,研发出来的眼镜能让人的眼睛产生不一样的全新视觉盛宴,仿佛你就遨游在太空和穿梭在枪林弹雨之间。让观众具有参与性以及沉浸性。并且VR建立超越现实世界的呈现方式,在太空遨游和到战争中实战并不是每个人都能真实去到场景中体会的。使用VR能体会到科技的高超以及智能响应。3.举例说明数字媒体艺术的民族性和地域性。每个国家有每个国家不同的数字媒体艺术风格。例如故宫文创就属于中国的数字媒体艺术;好莱坞、迪士尼、福克斯等电影公司属于美国的数字媒体艺术;日本的京都公司、BONES公司、A1P公司等动画制作公司属于日本的数字媒体艺术;德国的康斯坦丁影业公司以及法国的高蒙电影公司和欧罗巴公司属于法国的数字媒体艺术。
数字媒体艺术与科技大会
Essay Outline数字媒体艺术发展下的线上艺术展一. 前言(约150字) General Statement(背景概述) 随着当代人物质生活的日益满足和精神需求增长发展趋势下,人们对于艺术的追求呈上升趋势。而传统线下艺术展无论是在空间地理位置交通上都会具有一定的局限性,在必须去到现场和只是用眼睛去观察的基础上,迫切需要一种打破固有传统模式的方式以更为便捷和新颖的方式去享受艺术。受疫情在全球的肆虐的负影响,线上展览给艺术展带来了全新的契机。 Thesis Statement(全篇论文的论点) 随着数字媒体行业的不断发展,线上艺术展为解决空间、时间局限的问题带来解决。不仅为展览提供了一种更大的范围的协商,还丰富了艺术形式、成为展示或者展览的一种知识型的大的转变。 Map Sentence(论文结构概述)本文通过研究现阶段线上艺术展的内容、形式和发展状况,结合具体的案例阐述了线上艺术展在现阶段的运调查分析。基于当前已有线上艺术馆的线下艺术馆,作出阶段的前后状况以及未来趋势等方面做除阐述和分析。最后对全文进行总结,阐述数字媒体发展下的线上艺术展发展现状和未来趋势。二. 正文 (每段约400字)400*3=1200段落1(正方) - 中心句 线上展厅将为艺术提供与全球观众互动的另一种可能性。 1. 理论支撑:上海大学上海美术学院副教授马林提出“实体空间的展览受到时间和空间的限制,而线上平台可以很好地弥补这个缺憾,让更多的人可以在线了解展览的内容与理念。”(1)2. 理论支撑:在艺APP创始人谢晓东在2020年3月18日中国首个线上艺术周“2020春季·Collect 艺术周”上说,“艺术馆线上路演的直播,让时间裂变得更快,讲解艺术价值的沟通效率更高也更明确,这种有效的传递从‘一对一’变成‘一对N’,效率是远超线下的”。(2)3. 理论支撑:意大利文化部提出“居家时期的文化艺术大餐,让人们在困难中仍能与艺术和文化相连”。意大利文化部主管博物馆 的负责人 Antonio Lampis 说 :“在此艰难时刻,虽然我们的文化遗产场所临时关闭,但必须记住它们是跳动的心脏,代表着我们的身份。”(3)[4. Concluding Statement](结论句,直接了当地说明你想阐述的观点,并将其引入下一个主题段落): 虽然目前线上线下艺术展联动的前景为人们所期待,但目前线上艺术展仍然有其局限性。 段落2(反方) - 中心句 线上艺术馆的形成必将运用到交互设计,观众的参与度决定了其存在的价值。线上展览首先彻底改变了观展的方式,它是挑战了继杜尚之后艺术作为事件的一个形式,因为它缺乏了这种在场性以后,主体身不在场,必将会涉及到一个主体性的问题。 1.理论支撑:香港巴塞尔艺术博览会提到:“目前的线上展只是线下展览的简单复制,线上展览难以呈现艺术品本身丰富细腻的质感,立体的展品被压缩为图片排列在线上展览中,而图片所能传达的作品信息非常有限。即使谷歌艺术博物馆宣扬的高像素作品图,艺术批评家高远也认为“网上的高清大图和看画册没什么区别,代替不了观看原作,线上展览只能是线下展览的补充。”(4)2.理论支撑:郑文在《线上“撸展”,文艺青年为何提不起劲儿?》一文中提出“看展除了享受艺术,拍照也是重要的一项文艺青年在微博、小红书、豆瓣里比比皆是,他们热衷看展,更善于用影像记录看展的“自己”。几个重要的网红博物馆和艺术展,都是文艺网红的目的地。而线上艺术展并不具备这一特性。”(5)3. 理论支撑:在虚拟VR交互过程中,无法做出更得多自主选择,维利里奥(Paul Virilio)在《解放的速度》(La Vitesse de libération,1995)一书中,他深刻指认了网络信息技术建构起来的远程登录已经造成了存在论当下在场的土崩瓦解。机器性与我们结合得太紧密,以至于我们人性的部分就会失去部分的真实。(6)[4. Concluding Statement] 在数字媒体艺术的发展下解决和突破这部分问题带来的难关,是线上艺术馆未来发展道路上必须突破和思考的。 段落3 (自己的立场)- 中心句 日新月异的科技发展,影响着这一时代下艺术家的思考方式。随着艺术形式的不断更新,其呈现方式也得到了前所未有的“解放。 1. 理论支撑:1962年,伊凡·沙瑟兰德教授在美国麻省理工学院发表了题为《绘画板》的论文,首次提出"计算机图形学"的概念,确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的独立地位。2. 理论支撑:“文化的共享和文化的传播,是数字经济发展进程中的重要组成部分和应有之义。互联网作为科技时代下的产物,本身就具有很强的文化属性。推动中国文化和艺术走向世界,也是我们的责任和使命。”(7)3. 理论支撑:线上展厅降低了门槛及成本,让大众更容易接触到艺术作品,让艺术变得触手可及,更加平易近人。线上展厅能呈现数量庞大的艺术家及他们的作品,这一优势是线下展会无法比拟的。(8)三. 例子。用具体例子用来支撑自己的观点例子1- 中心句 2017年11月泰特现代艺术馆Modigliani展 推出HTC ViveVR体验向公众开放。 1.理论支撑:越来越多的艺术品开始使用VR平台作为表达媒介,他们可以将精神上的观众带入由艺术家梦寐以求的沉浸式世界。泰特现代主任弗朗西斯·莫里斯(Frances Morris)表示:“我们很高兴与维维合作,为访客带来新的令人兴奋的数字体验。 “我们一直在寻求推动创意界限,我们认为这将是一个绝妙的机会,让公众通过新技术对这位受人喜爱的艺术家有不同深入的了解。”(9)2.理论支撑:网上展厅的另一个优势就是将作品于观众之间的物理距离大幅度缩小,立体的作品如雕塑和装置艺术可通过3D建模多角度、高精度呈现细节,让人近距离感受到艺术品的魅力。展品3D旋转的展示方式配合文字和语音,还可放大观看纹理,比在现场观看还要清晰。网上展厅也是展示摄影和录像作品的绝佳平台,通过分享的功能,还能给作品带来更多关注。(10)3.理论支撑:IF2019大会上,著名AR公司Magic Leap提出了企业的核心理念:只有将艺术家的想象力与科学家的技术相结合,才能带给人们更加美好的生活。[4. Concluding Statement]_由于过去艺术展览紧密依附于实体空间,艺术展的线上空间呈现和电子商务发展并没有站在互联网高速发展的前列。而这波倒逼线上空间的浪潮同时暴露了当下艺术线上空间的问题以及可能的潜力。例子2 - 中心句 世界四大博物馆之一的大英博物馆就曾与VR开发商合作,推出了一种全新的互动展览方式。“Bounlevard”(APP)早在2015年就有VR观展体验,其中包括高分辨率作品图、音频讲解、3D模型等等。 1. 理论支撑:博物馆科学可视化主管Vivian Trakinski说: “虚拟现实是一个神奇的领域,它可以暂停我们人类对时空的感知。在虚拟现实中,没有什么东西太小、太大、太快、太慢、太远或者太久以前无法欣赏。”2.理论支撑:《线上展览不是一场秀》中,31会议副总裁程治刚先生对线上展览也有定义,认为“线上展览不是一场秀,更不是H5的秀;线上展览不是线下展览的替代或补充,而是一种新的商业形态,是场景重塑和价值再造。”3.理论支撑:中央美术学院艺术管理与教育学院特聘教授亚历山大·科赫所指出的:“数字博物馆已经不再是我们曾认为的作为实体博物馆的额外补充,而是已经成为展览分类里的独立一项。”[4. Concluding Statement] 线上线下艺术馆的联动与艺术馆内的交互设计,为人们带来了极为便捷的方式,并广泛运用在国内外的展览中,与数字化相结合是一大重要趋势。打破传统的方式,让现代科技给艺术带来的更深更具体全面的体验。 例子3 - 中心句2020中央美院线上毕业展云端绘梦是中央美院史上最大规模的本科毕业展。1.理论支撑:据百度观星盘数据统计,2020年2月起,“普通展会”搜索量下降21.67%,“线上展会”搜索量却增长77.48%。同时线上云展会也得到了政府部门的高度重视,商务部发言人近期表示,商务部鼓励举办线上展会,鼓励政府主办的线下展会率先在线上开展,探索线上线下同步互动、有机融合的办展新模式。2.理论支撑:“疫情期间,被动的线上展览催生了更加主动多变的艺术创作方式,被病毒隔绝在家的心也找到了在室外空间环境里放飞自我的契机。”传统的文化艺术,之所以有些小众,某种程度上是因为传播渠道有限。互联网及云技术的出现,为文艺作品开辟了无限的传播空间和传播渠道,从而大大刺激了文艺生产力。(11)[3.Concluding Statement] 线上艺术馆的背后不仅是艺术形式的知识型革新,也为其他行业领域发展带来新的商业机遇和技术推进。 四、 结论 (Restatement or summary of the main points (NOTHING NEW); final comment(约150字) Restatement of the Thesis Statement (重述中心论点)在互联网技术的不断发展的大背景和推进下,线上艺术馆和线下艺术馆的联动设计为弥补诸多不足带来了解决的可能性。同时也为丰富了艺术形式、展示或者展览的一种知识型带来了大的改变。 Recapitulation of the Map Sentence (Note: Present perfect tenses)(重述论文结构)通过研究现阶段线上艺术馆的内容、形式和发展状况,结合具体的案例阐述了线上艺术馆在现阶段的运调查分析。基于当前已有线上艺术馆的线下艺术馆现阶段的前后状况做出对比,,分类以及未来的趋势等方面做了阐述和分析。 Concluding Sentence. (结论句)交互设计就是为了满足人们的需求,而艺术馆传统建设侧重于线下展出,受其展品局限性,从“物”到“人”的转化面窄,人性服务细节有待完善。新媒体技术的发展提供了更多交互方式来给参观者提供方便灵活和人性化多元信息服务。艺术馆线上线下的联动,在为人们提供边界的也给艺术带来了全新的生命力。5、 References (参考文献)【1】马琳.线上策展或将重新定义艺术展览.文汇报.2020年05月18日【2】吴丹.艺术展转战线上成趋势:价格更透明 传播更高效.新浪财经.2020年03月24日【3】Ewbar.线上艺术展览肯定不是一个伪命题,但为什么它让人感到别扭?.凤凰新闻Tmagazine.2020年04月22日【4】【9】AIP国际艺术教育.线上艺术展到底是新的机遇还是无奈之举.AIP国际艺术教育.2020年07月15日【5】郑文.线上“撸展”文艺青年为何提不起劲儿?.文娱价值观.2020年05月22日【6】维利里奥.《解放的速度》.江苏人民出版社.2004-1【7】 .疫情影响下,艺术展览如何提高访客量?.搜狐.2020年07月03日【8】/【10】 积木易搭.疫情影响下,艺术展览如何提高访客量?.搜狐.2020年07月03日【11】光明网.艺术上云端,魅力新体验.光明日报.2020年03月14日
数字媒体艺术设计大赛
一、参赛作品分类
“[Aniwow! 2008]小白杨奖”设置三种评奖类型,参赛者在递交作品时注明所要参加的比赛种类。
A、 漫画故事类
B、 数字媒体艺术类
C、 游戏设计类
二、奖项设置
A、 漫画故事类:一等奖2名,二等奖5名,三等奖8名,入围奖30名;
B、 数字媒体艺术类:一等奖1名,二等奖3名,三等奖6名,入围奖20名;
C、 游戏设计类:一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名,入围奖10名;
奖励措施:
1、所有小白杨奖和入围奖的获奖者,大赛组委会为其颁发获奖证书;
2、在中国传媒大学动画学院艺术类招生考试中,小白杨奖和入围奖的获奖者可直接获得动画学院艺术类专业合格证。其中:
1) 小白杨漫画故事类一、二、三等奖获奖者将获得“高考时进入中国传媒大学动画学院按照动画专业成绩排名录取考生之列”的资格。如果高考成绩达到我校当年确定的动画专业录取分数线,即可被我校动画专业录取;小白杨漫画故事类入围奖获奖者将获得“高考时进入中国传媒大学动画学院按照高考成绩排名录取考生之列,专业排名位于当年专业合格名次的后二分之一”的资格。如果高考成绩达到我校当年确定的动画专业录取分数线,按照高考成绩由高到低的原则择优录取;
2) 小白杨数字媒体艺术类一、二、三等奖和入围奖获奖者将获得“高考时进入中国传媒大学数字媒体艺术专业考试录取考生之列”的资格,如果高考成绩达到我校当年确定的数字媒体艺术专业录取分数线,按照高考成绩由高到低的原则择优录取;其中获得小白杨数字媒体艺术类一等奖的应届高三毕业生将获得“中国传媒大学数字媒体艺术专业全国前三名的资格”,如果高考成绩达到我校当年确定的数字媒体艺术专业录取分数线,即可被该专业录取;
3) 小白杨游戏设计类一、二、三等奖和入围奖获奖者将获得“高考时进入中国传媒大学数字媒体艺术专业(游戏设计方向)录取考生之列”的资格,如果高考成绩达到我校当年确定的数字媒体艺术专业(游戏设计方向)录取分数线,按照高考成绩由高到低的原则择优录取;其中获得小白杨游戏设计类一等奖的应届高三毕业生将获得“中国传媒大学数字媒体艺术专业(游戏设计方向)全国前三名的资格”,如果高考成绩达到我校当年确定的数字媒体艺术专业(游戏设计方向)录取分数线,即可被该专业方向录取;
3、对于高一年级或高二年级的获奖者,将保留相应的优惠资格至其首次参加高考年度。
三、时间安排
此次“小白杨奖”的评审过程分为初赛阶段与决赛阶段。评审团由中国传媒大学动画学院组织相关专家组成。
1、初赛阶段:
1) 2008年6月20日至9月20日,参赛者将参赛作品通过网络提交或邮寄至组委会;
2) 2008年9月21日至9月31日,初赛评委对作品进行评审,从所有参赛者中选拔一定数量的入围选手进入决赛;
3) 2008年10月初,在中国传媒大学网站上公布决赛者名单。入围者按照指定日期到中国传媒大学动画学院参加决赛(食宿自行安排,费用自理)。
2、决赛阶段:
1) 数字媒体艺术类和游戏设计类报到时间:2008年10月9日,决赛时间:2008年10月10日至11日;
2) 漫画故事类报到时间:2008年10月11日,决赛时间:2008年10月12日至14日。
3、获奖名单将于2008年底之前公布。
四、初赛作品要求
1、初赛参赛作品必须是作者本人独立创作完成,严禁提交虚假作品或任何形式的他人参与创作作品。一旦发现初赛递交作品为抄袭,或非本人独立完成,或决赛时有任何舞弊行为,立即取消其参赛资格和当年高考报考中国传媒大学资格,并通知其所在省高考招生办公室和相关艺术类院校;
2、大赛接受曾经发表或展播过的作品。已经在其他赛事中获奖的作品,作者须在报名表中注明曾获奖项;
3、所有参赛作品要求内容健康,不得与国家法律相抵触,严禁抄袭、模仿他人作品。对赛事造成恶劣影响的、组委会将追究其法律责任;
4、所有作品原则上不予退还;
5、各类别初赛作品具体要求如下:
1) 漫画故事类: 作品必须是手绘的漫画故事原稿。创作主题、表现手法、篇幅不限;作品不限黑白或彩色,参赛者自由选择自己漫画最佳表现力的方法;彩稿作品注意不要使用影响扫描质量的颜料。
2) 数字媒体艺术类:作品必须是以下两种类型之一,创作主题、表现手法不限。
第一
很高兴回答楼主的问题 如有错误请见谅